viernes, 16 de diciembre de 2011

FELIZ NAVIDAD

Que rápido ha pasado este cuatrimestre, ¿verdad?. Me acuerdo al principio, lo agobiados que ibamos todos con esta asignatura al no conocer los programas que íbamos a utilizar y todas las cosas que nos quedaban por hacen. Ahora miramos hacia delante y vemos todo lo que hemos hecho, los programas que hemos aprendido a utilizar y lo bien que manejamos todo.
Creo que todos nos merecemos una vacaciones de navidad, aunque estaremos estudiando para los exámenes de enero, algunos días de descanso no nos lo quita nadie.
Por eso Feliz Navidad a todo el mundo, y Feliz año Nuevo. La próxima vez que suba una entrada en este blog será en el 2012 :)
¡Un besito a todos!

Pizarra digital

La última práctica que hemos hecho en la asignatura de TIcs ha sido aprender a utilizar la pizarra digital.
Alicia tuvo una muy buena idea, fue crear 10 grupos de 8 personas para poder enseñar a manejar la pizarra digital, esto nos ha servido de mucho para un futuro próximo, cuando seamos docentes, ya que seguramente todas las clases tendrán pizarra digital.
Al aprender un poco utilizarla me he dado cuenta de que cuando sea profesora tendré muchos juegos y recursos para hacerles a mis alumnos, y por eso, aprender a utilizarlos me ha servido d mucha ayuda.
Así que Alicia, gracias por habernos enseñado a utilizarla,porque nos servirá de gran ayuda para un futuro muy próximo.

30 de diciembre, última clase teórica

La etiqueta 2.0, como ya hemos explicado anteriormente, principalmente significa colaboración.

El Plan de escuela 2.0, se lanzó hace 3 años, con el objetivo de que todos los alumnos de primaria y de infantil de 5 años tuvieran un ordenador personal, tipo portátil, una tableta en su aula y una pizarra digital en la clase el 70% del dinero provenía del gobierno central y el 30% de las Comunidades Autónomas. Madrid y la Comunidad Valenciana ha rechazado la propuesta alegando que esto podría causar mio pia ocultando la realidad: la falta de fondos para su ejecución.



A continuación la Comunidad Valenciana La comunidad valenciana lanza su propio programa particular.
Crearon sistemas operativos libres, sin tener que pagar nada, es decir, gratuitos.
Con esa filosofía nace Linux, es una alternativa de Windows que no es de una compañía privada, es gratuito y tiene código abierto, (cualquiera puede modificarlo para personalizarlo.)





La conselleria de educación de Comunidad Valenciana apuesto y apuesta por este sistema y lo personaliza en la figura de Lliurex.

Lliurex es una modificación de Linux que ha hecho la conselleria para su propio sistema.

A continuación voy a halar sobre tres enfoques: el conductismo, cognitivismo y constructismo.

  • CONDUCTISMO:Los dos personajes importantes son Skinner y Watson.
Skinner, estuvo obsesionado con ser actor durante una etapa de su vida. Después decidió hacerse escritor, pero se dio cuenta de que no tenía nada que escribir, por lo tanto, empezó a interesarse por la gente,en preguntarles por su visa y pedirles que se la contaran para luego él escribir sobre ello. De esta forma se intereso por el estudio de la psicología. En Skinner destaca el ``Condicionamiento de las palomas´´, este condicionamiento se basa en el que las palomas al apretar un botón pueden comer comida, así las palomas van asimilando que al darle con el pico al botón les sale comida.

Watson, estudió el condicionamiento de Skinner. Hizo investigación interesantes, la que más destaca es la del niño Albert. Era un niño al que no le daban miedo los animales, pero cada vez que le ponían un animal en frente, hacían un ruido fuerte, asó crearon en el niño miedo hacia los animales.

Algo importante que voy a mencionar es que Skinner invento una máquina de escribir que teníe una rueda, y tenía dentro un cartucho de pregunta, convencido de que los niños aprendían con máquinas, pero en ese momento no triunfo, pero hoy en día sí.

A continuación nos hacemos una pregunta, ¿tiene algo que ver la memoria o es más crear hábitos? No tiene que ver con la memoria, se basa en crean hábitos. No se trata de memorizar,, sino de actuar rápido, obtener respuesta rápido y si no se sabe cómo actuar lo que hacen es dar una pista, y la pista es un estímulo, y eso lleva a donde se tiene que llevar.


  • COGNITIVISMO: Todo lo que hemos hablado, supone que el aprendizaje esta fuera de la persona. Hay procesos mentales implicados en el aprendizaje. ``Cuando yo aprendo no significa que esté entrenando.´´
Del cognitivismo destacan Bandura, que realizo el experimento del muñeco Bobo, este experimento consistíaen que unos niños veían a un hombre pegar a un muñeco, y cuando ellos iban a la sala donde estaba el  muñeco, lo que hacían era pegarle también. Se basaba en un proceso mental que se llama imitación.

También destaca Bruner, psicólogo. Vivió en la etapa de la segunda guerra mundial. Llego a la conclusión de que el proceso de aprendizaje interno, tiene un proceso de maduración, y aprender al final es clasificar, categorizar, crear asociaciones...El decía que todo se trata de un proceso cognitivo. Hay un proceso de maduración, no se trata de entretener para una cosa, sino que hay diferentes etapas en las que se adquiere el aprendizaje. Cuando aprendemos nos basamos en cosas que ya sabemos.

  • CONSTRUCTIVISMO: El psicológo que destaca es Piaget.Se dio cuenta de que había patrones de error. Proceso cognitivo de la maduración, que va por unas etapas.
Ejercicios con los que jueguen con la percepción tienen que ver con Piaget. Piaget decía que todo lo que se refiera al pensamiento abstracto y en resumen todo lo que se refiera a lo que yo tengo que hacer es un proceso mental que está acorde en la etapa en la que yo estoy.


A continuación, Alicia, nuestra profesora de TIcs, nos enseñó una página muy chula para leer cuentos interactivos y para jugar.

Un ejemplo de cuento o juego conductivista es : http://www.lavacaconnie.com/connie_cast/home.htm
Se basa en un aprendizaje por ensayo y error.

Un ejemplo de un cuento o juego cognitivo es: http://www.jugarjuntos.com/revolumedia/act_flash/10/actividad_start2.html
En este juego se asocia una manzana con otra, una fresa con otra fresa etc.

Y por último, un ejemplo de un juego o cuento constructivista es : http://pbskids.org/boohbah/lwicd.html 
En este tipo de juego puedes crear y hacer lo que te apetezca. En este caso, este cuento puedes ordenar los movimientos para que el muñeco baile.

El análisis de los cuentos digitales

Desde que éramos pequeños nosotros y nuestros antepasados nos hemos acostumbrado a un plan educativo muy recto, es decir, siempre nos han dicho todos nuestros profesores como querían que hiciéramos las cosas. Por ejemplo, habían profesores que eran muy estrictos o muy exigentes y nos decían en que color debíamos hacer las preguntas y en que color debíamos responderlas. Eso ha creado en nosotros una barrera, y ha hecho que nos bloqueemos y perdamos nuestra imaginación.

Esto en el futuro nos ha perjudicado, por lo menos a mí, porque ahora cuando me dicen que haga un trabajo o cualquier cosa y no me dan unas pautas a seguir, necesito que me digan cómo tengo que hacer, porque si no lo hacen no sabría ni por dónde empezar.

Con ésta asignatura hemos podido recuperar un poco nuestra imaginación, ya que por ejemplo, éste blog, nuestra profesora nos deja que pongamos el color que nos guste, el fondo de pantalla y que subamos las entradas a nuestro parecer.

Durante ésta hora de clase que hemos tenido, Alicia, la profesora de Tics, nos ha hecho plantearnos a todos, cómo han cambiado las cosas durante la historia. Nos hemos dado cuenta de que el futuro está en los Ipads y en las tablets, en un futuro próximo se dejará de utilizar el papel y el lápiz.

En mi opinión, creo que es importante saber manejar las nuevas tecnologías, tienen muchas ventajas, pero no deberíamos abusar de ellas y sobre todo, los niños no deben dejar de escribir en el papel y con el lápiz, ya que es importante conservar nuestra escritura manual.

También hemos aprendido unos términos relacionados con esto:


  • MULTIMEDIA: La propia palabra te dice el significado, muchos medios. Significa la combinación de diferentes medios como por ejemplo imagen, música...

  • HIPERMEDIA: Significa poder hipervincular en los diferentes medios, como por ejemplo el programa ``Prezi´´

Análisis cuento interactivo